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https://w.atwiki.jp/qharmony/pages/204.html
◆ライカンスロープ ←戻る(Lv35 +人狼CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +7 +3 +7 +3 +3 +7 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +5% +10% +5% - - - - +15% +5% ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 ビーストモード 『アニマルモード』専用強化アビリティ / 『アニマルモード』のAC+1 命中成功率の上昇が半減するが、クリティカル率の上昇が倍加する 2 0 アニマルモードLv3 - - - - - - ビーストハウル オープニング時、敵前列の攻撃力を10%減少させる 自身の待機ゲージ+100 3 3 - - - - - - - 再生能力Lv1 毎行動時、減少HPの0~10%分HPが回復する / 自身の待機ゲージ+10 ただし、瀕死状態では無効 2 2 - 再生能力Lv2 毎行動時、減少HPの0~11%分HPが回復する / 自身の待機ゲージ+10 ただし、瀕死状態では無効 1 2 ライカンスロープCLv3 再生能力Lv3 毎行動時、減少HPの0~12%分HPが回復する / 自身の待機ゲージ+10 ただし、瀕死状態では無効 1 2 ライカンスロープCLv5 - - - - - - - - - ワイルドライフLv9 基本攻撃力が13%、基本行動力が18%上昇する 1 2 ライカンスロープCLv1 ワイルドライフLv10 基本攻撃力が14%、基本行動力が19%上昇する 1 2 ライカンスロープCLv3 ワイルドライフLv11※ 基本攻撃力が15%、基本行動力が20%上昇する 1 2 ライカンスロープCLv5 野生の勘Lv9 全攻撃に対し、13%で回避する / ガード 1 2 ライカンスロープCLv1 野生の勘Lv10 全攻撃に対し、14%で回避する / ガード 1 2 ライカンスロープCLv3 野生の勘Lv11※ 全攻撃に対し、15%で回避する / ガード 1 2 ライカンスロープCLv5 本能の警告Lv4 『野生の勘』専用強化アビリティ / 『野生の勘』のAC+1 自身よりDSが高い対象からの攻撃時、発動率が+8%になる 自身のDSは通常攻撃時のものを使用 1 0 ライカンスロープCLv1 本能の警告Lv5 『野生の勘』専用強化アビリティ / 『野生の勘』のAC+1 自身よりDSが高い対象からの攻撃時、発動率が+9%になる 自身のDSは通常攻撃時のものを使用 1 0 ライカンスロープCLv3 本能の警告Lv6※ 『野生の勘』専用強化アビリティ / 『野生の勘』のAC+1 自身よりDSが高い対象からの攻撃時、発動率が+10%になる 自身のDSは通常攻撃時のものを使用 1 0 ライカンスロープCLv5 雄叫びLv4 距離1.5以内の敵の行動時、 13%でその行動をキャンセルさせる / 自身の待機ゲージ+50 1 3 ライカンスロープCLv1 雄叫びLv5 距離1.5以内の敵の行動時、 14%でその行動をキャンセルさせる / 自身の待機ゲージ+50 1 3 ライカンスロープCLv3 雄叫びLv6※ 距離1.5以内の敵の行動時、 15%でその行動をキャンセルさせる / 自身の待機ゲージ+50 1 3 ライカンスロープCLv5 - - - - - - - - -
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新たな連携やネットワークの形成に取り組む中小企業 中小企業のネットワークの現状と課題 中小企業の約2割は事業連携活動に取り組んでいる 中小企業の約2割は、他の企業との連携を通じた活動(事業連携活動)に取り組んでいる。また、業種により連携する企業の割合や連携の内容が異なる 事業連携活動に取り組む企業の割合 製造業 24.6% 建設業 17.0% 卸売業 13.6% 小売業 15.6% サービス業 23.0% 全業種 19.2% 中小企業が事業連携活動を行う相手は、取引関係のない中小企業が多い 事業連携活動の相手 取引関係や資本関係のない同業種の中小企業 35.4% 取引関係や資本関係のない異業種の中小企業 21.6% 下請取引における下請先 19.6% 下請取引における親事業者 14.1% 販売先 14.1% 仕入先 13.7% 地域内の連携が多いが、「隣接しない都道府県」が「隣接する都道府県」よりも多く、全国から最適な相手を探している場合も多い 事業連携相手の所在地 同一市区町村内 42.3% 同一都道府県内 41.6% 隣接する都道府県 19.6% 隣接しない都道府県 25.1% 海外 3.1% 産学官連携を拡大していく上での仲介者として、大学窓口スタッフや商工会・商工会議所に期待する中小企業は多い ネットワークを広げ、今後連携したい相手としては、地域内の異業種企業・同業種企業・大学等の研究機関を挙げる中小企業が多く、地域内の連携への期待が強いが、その次に地域外の同業種・異業種との連携への期待が多くなっている。 農林水産資源活用に向けた地域中小企業のネットワーク 地域経済における農林水産関連産業のウェイトは地方圏で大きく、地域の農林水産資源の活用による地域活性化が重要 消費者は、食品に地域名が明示されていることで安全・安心、性能(おいしさ)といった点が優れていると考える 食品に地域名が明示されていることで優れていると意識する項目 安全・安心 76.1% 性能(おいしさ) 44.0% 新鮮、美しさ 38.6% トレーサビリティ 21.2% 親近感、郷土愛 10.8%
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オアシスロード(ネタバレ) オアシスロード(動画) wikipediaに載ってません! -- (saf) 2007-10-09 00 53 02 これは間違いなく神ゲー・。・ -- (lipton) 2007-10-09 01 58 14 作業ゲームぽいけど面白いらしい・。・ クリアおめ! -- (saf) 2007-10-14 01 01 53 作業ゲームじゃないよ。神作業ゲームだy あり!長かった・・・ -- (lipton) 2007-10-14 14 18 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セントリーガン
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タクトホーム 本店:東京都西東京市東伏見三丁目8番13号 【商号履歴】 タクトホーム株式会社(1984年4月2日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2004年11月9日~2013年10月29日(飯田グループホールディングス株式会社に株式移転) <店頭>2003年8月22日~2004年11月8日(東証1部に上場) 【沿革】 当社は、昭和59年4月に住宅の建築を主たる業務として東京都武蔵野市に設立されました。昭和60年10月には、主として2×4(ツーバイフォー)工法による建築請負業及び不動産売買仲介業の開始を目的として株式会社飯田産業が当社の全株式を取得、当時同社の取締役であった飯田一男が当社の代表取締役に就任しました。 昭和59年4月 住宅の建築を主たる業務としてタクトホーム株式会社を設立 昭和60年10月 株式会社飯田産業が全株式を取得し、当社は株式会社飯田産業の子会社となる 昭和61年5月 飯田建設工業株式会社が当社の株式を取得し、当社は飯田建設工業株式会社の子会社となる 昭和62年6月 宅地建物取引業者免許取得(東京都知事(1)第50333号) 昭和63年8月 商工組合中央金庫から転貸融資を受けることを目的として、関連会社となる住宅新興事業協同組合を設立 平成6年1月 株式会社飯田産業及び飯田建設工業株式会社が当社の全株式を売却し、当社は両社の関係会社でなくなる 平成6年3月 一般建設業許可取得(東京都知事(般-8)第94279号) 平成7年11月 一級建築士事務所登録(東京都知事第40416号) 平成9年12月 東京都保谷市(現 西東京市)に本店移転 平成11年11月 宅地建物取引業者免許を建設大臣免許に変更(建設大臣(1)第5963号) 平成15年8月 ジャスダック市場に株式を上場 平成16年11月 東京証券取引所市場第一部に株式を上場
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2014年公開。Z会のプロモーションビデオ。 http //www.zkai.co.jp/home/crossroad/ 監督 新海誠 アニメーション 田中将賀 歌 やなぎなぎ 脚本・絵コンテ・演出 新海誠 キャラクターデザイン・作画監督 田中将賀 動画検査 玉腰悦子 美術監督 渡邉丞 色彩設計 三木陽子 撮影 三木陽子、李周美、新海誠 3DCG 竹内良貴 音響監督・整音 山田陽 音響効果 森川永子 録音 八巻大樹 制作プロデューサー 伊藤耕一郎 アニメーション制作 コミックス・ウェーブ・フィルム 制作協力 アンサー・スタジオ ■関連タイトル クロスロード in their cases
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概要 運用 ステータス情報Lv1 Lv60 アップデート履歴 コメント 概要 実弾を撃っているように見えるが武器説明は共通してレーザー扱い。さながらエネルギー弾というところか。もちろんちゃんとレーザーを撃つタイプもある。 ほとんどの武器は弾着時に神姫一人分程度の爆風を起こす。爆風にも直撃HITと同じダメージが入る。爆風が見えないタイプも存在するので、着弾箇所には近づかない癖をつけよう。 運用 ため終わるまでに平均三秒時間がかかるうえ、構えてから発射までが遅いので、DPS自体は低め。慣れれば構えを見てからガードする余裕も出てくる。 そのため近接武器や片手ライトガンなどに粘着されるのを苦手とする。 ヘビーガン持ちの基本行動は、距離を離す→撃つ→距離を離す→撃つ、の繰り返し。このペースをいかに作らせないかが対腰持ちヘビーガンの肝となる。 他の武器カテゴリーより変わり物が多いのが特徴。 ため時間短縮を使ってもリキャスト・リロードの間にためきることはできない。 ピックアップ FB256 1.2mm滑腔砲 遠距離武器中最高の射程を誇る。 それ以外にも優れたATK値にリキャスト・リロードが比較的早く扱いやすい方なので、経戦火力がそこそこあるという特徴もある。 流石にマスクステータスにもデメリット部分が設定されているが、このステータスなら十分お釣りが出る。 ボレアス OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" OS-X31b パワード・レーザーライフル "スーパーシルバーストーン" モーションは腰持ちだが弾はサーペントやLC5と同じ貫通属性いう変わり物。腰持ちヘビーガン特有の爆風もない。 リロードやリキャストからしてこちらのが断然扱いやすいので、オブジェクト越しに敵を撃ち抜きたいならこちら。 弾自体の誘導は皆無なので、他の腰持ちとは違う運用を求められる。 バスターシュリンジ[B] モーションは腰持ちだがそれ以外は両手ライトガンの性能という変わり物。弾の性質も両手ライトのそれなので腰持ちヘビーガン特有の爆風もない。 ATK値も平均的でそれ以外は両手ライトガン譲りの性能と扱いやすさはピカイチ。しかも装弾数6発と両手ライトガン以上。LPが+100されるのも嬉しい。 ただモーションは腰持ちヘビーガンなので、両手ライトガンのつもりで機動戦で撃ち合うと痛い目を見る。あくまで腰持ちヘビーガンであることを忘れないように。 インターメラル 3.5mm主砲 カテゴリ中最高のATK値が特徴。当たればトンでも火力を出せる。しかも独自のため倍率を持っているため、数値以上のダメージを叩き出せる。ATK値700の神姫でDFE値700(URの平均ATK値DFE値)にため攻撃を当てればクリテチカル抜きで1500↑は出るだろう。LP+50も地味に嬉しい。 だがためにかかる時間が四秒と他より一秒ほど長いうえ、装備時にそこそこのダッシュブースト量が増加するという扱いにくさも最高。 立ち回りやスキルで補強が必要だが、本来の装主の言うとおり火力は正義であることを見せつけてやろう。 GEモデルJR7イェーガーズライフル これ単体で突進系スキルを発動できるのが最大の特徴。 稼動初期から猛威を振るったためATK値に下方が入ったが、それでも依然ATK値は高い方。 爆風が無いように見えるがちゃんとあるので注意。 アンチマテリアルライフル 全遠距離武器最長の射程とトップクラスの機動力が特徴。実装当時に暴れすぎた反動でこれだけ溜め攻撃倍率が下方されたが、通常攻撃はノータッチなので、普通に撃つだけならカテゴリ中最高のATK値を活かせる。 攻撃モーションが両手ライトガンと同じなので扱いやすく、弾は腰持ちヘビーガンなので見えない爆風もちゃんとあると攻撃面は最高峰。 装備・スキルの自由度がないのと、とにかくでかくて目立つのが欠点。 スターライトバズーカ 七夕モチーフのスターライトシリーズの武装。 カテゴリ中最低攻撃力・腰持ちヘビーガンの中でもトップクラスに鈍重な攻撃モーション・装弾数1・物凄く遅い溜め・物凄く遅いリロードと扱いづらさが目に見えて分かる問題児。 但し、溜めの倍率は独自に設定されており溜め攻撃の威力は凄まじく高い。レイドボスバトル(第五回)の特効対象なのでそれを乗せると単発1万超え余裕とかヤバ過ぎる火力を叩き出す。(しかも爆風が大きい) 公式の宣伝通りのロマン砲として存在感を放っている。 dexもそこそこあるのでジェム回収能力はまずまず優秀。ワンチャンスを物に出来る火力好きマスター向けの武装。 激重リロードを常にカバー出来、得意率の高いフォートブラッグ(特に晩成型)とは相性が良い。 ステータス情報 太字はマスクステータス Lv1 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 回復 走速 走費 跳費 浮費 防費 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 シュラム・RGランチャー ストラーフ N 203 20 -14 0 17 1.5 3.0 4.0 2.0 0.30 60 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力が上がる大爆風有 R 261 20 -16 0 32 SR 318 20 -18 0 49 UR 376 20 -20 0 90 FB256 1.2mm滑腔砲 フォートブラッグ N 188 10 0 50 17 5 1.0 2.0 4.0 2.0 0.50 60 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有交代後のスキルゲージが約10%溜まりにくい R 246 10 0 50 32 レーザー[中] SR 303 10 0 50 49 レーザー[大] UR 361 10 0 50 90 ボレアス エウクランテ N 168 0 5 0 17 600 2.5 3.0 3.0 2.0 0.40 80 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与えるテンペストに必要貫通属性 R 226 0 4 0 32 レーザー[中] SR 283 0 3 0 49 レーザー[大] UR 341 0 2 0 90 プロテウス イーアネイラ N 173 0 0 0 17 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 ジェムを出させる量アップ 大爆風有 R 231 0 0 0 32 SR 288 0 0 0 49 UR 346 0 0 0 90 OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" アーク N 188 10 0 50 17 5 5 2.4 3.0 4.0 2.0 0.45 80 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力を上げる貫通属性 R 246 10 0 50 32 SR 303 10 0 50 49 UR 361 10 0 50 90 OS-X31b パワード・レーザーライフル "スーパーシルバーストーン" アーク N 203 50 0 0 17 5 5 2.4 3.0 4.0 2.0 0.45 80 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与えるバトロクロスに必要貫通属性 R 261 50 0 0 32 レーザー[中] SR 318 50 0 0 49 レーザー[大] UR 376 50 0 0 90 バスターシュリンジ[B] ブライトフェザー N 163 0 0 100 17 0.7 1.5 2.0 2.0 0.30 70 4 お注射タイム[小] レーザーで敵にダメージを与える R 221 0 0 100 32 お注射タイム[中] SR 278 0 0 100 49 お注射タイム[大] UR 336 0 0 100 90 クロスシンフォニー ハーモニーグレイス N 163 0 0 0 117 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 祈りの一撃[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 221 0 0 0 112 祈りの一撃[中] SR 278 0 0 0 109 祈りの一撃[大] UR 336 0 0 0 130 マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス N 163 0 0 0 117 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 フレイムバースト[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 221 0 0 0 112 フレイムバースト[中] SR 278 0 0 0 109 フレイムバースト[大] UR 336 0 0 0 130 クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス闇神姫 N 213 60 0 60 117 50 200 1.5 3.0 3.0 2.0 0.39 60 3 フレイムバースト レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 271 60 0 60 112 SR 328 60 0 60 109 UR 386 60 0 60 130 インターメラル 3.5mm主砲 ムルメルティア N 203 0 -14 50 17 15 15 1.5 3.0 4.0 3.5 0.45 60 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 261 0 -16 50 32 レーザー[中] SR 318 0 -18 50 49 レーザー[大] UR 376 0 -20 50 90 GEモデルJR7イェーガーズライフル エーデルワイス N 173 0 0 0 17 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 ノブレス・ゲイル 見えない小爆風有 R 231 0 0 0 32 SR 288 0 0 0 49 UR 346 0 0 0 90 アンチマテリアルライフル 期間限定イベント武装 N 203 50 0 0 37 0.7 1.5 2.0 1.25 0.45 70 6 体力回復[中] 最大LPの?回復するヘッドパーツ・ボディパーツ・アームパーツ・レッグパーツ・リアパーツ一体型装備1にのみ装備可能装備2装備・使用不可スカイガールズコラボ被弾時ジェム排出量増加見えない小爆風有 R 261 50 0 0 52 SR 318 50 0 0 69 UR 376 50 0 0 110 シュラム・RGランチャー[15th] 期間限定イベント武装・ストラーフ N 168 15 15 15 32 15 15 15 15 15 1.0 2.0 4.0 2.0 0.45 60 3 15周年おめでとう! 弾速・射程が上がる大爆風有 R 228 15 15 15 47 SR 283 15 15 15 64 UR 341 15 15 15 105 Lv60 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 CHA CR C抵 回復 跳速 走速 走費 跳費 浮費 防費 近接 射撃 ♦攻 ♦防 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 シュラム・RGランチャー ストラーフ N 324 20 -14 0 37 0 10 43 0 0 0 0 0 0 0 0 -50 0 0 -44 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力が上がる爆風有 R 383 20 -16 0 53 SR 451 20 -18 0 70 UR 566 20 -20 0 150 FB256 1.2mm滑腔砲 フォートブラッグ N 309 10 0 50 37 5 -10 0 0 0 0 0 5 0 5 20 0 50 0 -44 1.0 2.0 1200 264 0.50 65 3 レーザー[小~大] レーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 368 10 0 50 53 SR 436 10 0 50 70 UR 551 10 0 50 120 ボレアス エウクランテ N 289 0 5 0 37 0 -10 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 2.5 3.0 600 0 0.40 80 3 テンペストレーザー[小~大] 合体武装「テンペスト」で攻撃レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R 348 0 4 0 53 SR 416 0 3 0 70 UR 531 0 2 0 120 プロテウス イーアネイラ N 294 0 0 0 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 メイルシュトロームジェムを出させる量アップ 合体武装「メイルシュトローム」で攻撃敵に攻撃した際に出るジェムの量を増やす爆風有 R 353 0 0 0 53 SR 421 0 0 0 70 UR 536 0 0 0 120 OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" アーク N 309 10 0 50 37 15 -60 0 0 0 0 0 5 0 5 20 -50 0 0 -44 2.4 3.0 1200 264 0.45 80 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力を上げるレーザー弾 R 368 10 0 50 53 SR 436 10 0 50 70 UR 551 10 0 50 120 OS-X31b パワード・レーザーライフル"スーパーシルバーストーン" アーク N 324 50 0 0 37 0 -60 0 0 0 0 0 5 0 20 20 -50 0 0 -44 2.4 3.0 2100 704 0.45 80 3 パトロクロスレーザー[小~大] トライクモードに変形して突撃!レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R 383 50 0 0 53 SR 451 50 0 0 70 UR 566 50 0 0 120 インターメラル 3.5mm主砲 ムルメルティア N 324 0 -14 50 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 20 0 0 50 0 0 1.5 3.0 2400 880 0.45 65 3 レーザー[小~大] レーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 393 0 -16 50 53 SR 451 0 -18 50 70 UR 566 0 -20 50 120 バスターシュリンジ[B] ブライトフェザー N 284 0 0 100 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.7 1.5 600 0 0.30 70 6 お注射タイム[小~大] レーザーで敵にダメージを与える R 353 0 0 100 53 SR 411 0 0 100 70 UR 526 0 0 100 120 クロスシンフォニー ハーモニーグレイス N 284 0 0 0 137 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 ラ・アンセム祈りの一撃[小~大] 祈りの力で敵へ大ダメージを与えるレーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 353 0 0 0 133 SR 411 0 0 0 130 UR 526 0 0 0 160 クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム 闇神姫ハーモニーグレイス N 334 60 0 60 137 -101 -211 43 32 0 0 0 20 0 50 200 50 0 -176 -176 1.5 3.0 600 0 0.39 65 3 ラ・アンセムフレイムバースト 祈りの力で敵へ大ダメージを与えるレーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 403 60 0 60 133 SR 461 60 0 60 130 UR 576 60 0 60 160 マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス N 284 0 0 0 137 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 フレイムバースト[小~大] レーザーで敵にダメージを与える小爆風有 R 353 0 0 0 133 SR 411 0 0 0 130 UR 526 0 0 0 160 GEモデルJR7イェーガーズライフル エーデルワイス N 294 0 0 0 37 0 -10 43 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 ノブレス・ゲイル 対象へ一気に距離を詰めての近距離射撃見えない小爆風有 R 363 0 0 0 53 SR 421 0 0 0 70 UR 536 0 0 0 120 アンチマテリアルライフル スカイガールズ N 324 50 0 0 56 0.7 1.5 2.0 1.25 0.45 70 6 体力回復[中] 最大LPの?回復するヘッド・ボディ・アーム・レッグ・リア一体型装備1にのみ装備可能装備2装備・使用不可被弾時ジェム排出量増加見えない小爆風有 R 393 50 0 0 73 SR 451 50 0 0 90 UR 566 50 0 0 140 シュラム・RGランチャー[15th] ストラーフ15周年 N 289 15 15 15 52 15 6 63 39 15 0 0 15 15 15 15 0 15 -88 -88 1.0 2.0 615 0 0.45 65 3 15周年おめでとう! 一定時間弾速・射程が上がる爆風有 R 358 15 15 15 68 SR 416 15 15 15 85 UR 531 15 15 15 135 LUV9-X スティールクロニクル N 274 10 0 10 47 30 1 43 27 10 0 0 10 10 10 10 0 15 0 -88 2400 880 80 3 レーザー レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R SR UR スターライトバズーカ 七夕・浴衣 N 84 0 0 100 37 30 21 63 39 10 0 17 0 150 150 10 0 0 44 0 2600 8800 40 1 スターライトシャワーレーザー 七夕に輝く花火の範囲攻撃レーザーで敵にダメージを与える遠距離防具モーション大爆風有 R SR UR インターメラル 3.5mm主砲[S] ムルメルティアシルバーウィーク N 274 0 0 0 37 40 -111 0 0 0 0 0 0 40 40 0 0 -50 0 0 3400 1056 65 3 シルバーアーミー攻撃スピードアップ スキルゲージを減少一定時間攻撃スピードが上がる爆風有 R SR UR ちくわ[D] イベント N 174 5 5 5 42 5 -5 23 15 0 0 0 5 0 0 0 0 100 0 -88 600 0 60 3 ちくわビーム レーザーで敵にダメージを与える遠距離防具モーション大爆風有 R SR UR サマーパラソル Blue ver. ミラージュ N 149 5 5 5 47 5 -1 0 -32 0 0 0 10 10 0 10 0 100 -88 -88 400 0 60 3 攻撃力ダウン 一定時間対象の攻撃力を下げる両手ライトガンモーション大爆風有 R SR UR アップデート履歴 日時:2023.8.7 内容:初速、最大弾速を上方修正 日時:2022.5.11 内容:カテゴリー全般の攻撃スピードを上方修正 日時:2021.11.3? 内容:「クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム」のバグに対しての攻撃力を上方。 日時:2021.6.28 内容:「FB256 1.2mm滑腔砲」の射程増加。 「インターメラル 3.5mm主砲」装備時、ジャンプ時のブースト消費量を増加。射程増加。 日時:2021.6.09 内容:「インターメラル 3.5mm主砲」の溜め攻撃威力を上方修正。 「インターメラル 3.5mm主砲」装備時、ダッシュ時のブースト消費量を増加。 日時:2021.5.26 内容:通常攻撃・ダッシュ攻撃の1撃目の威力を下方修正。 「ボレアス」の弾の性質を変更。 日時:2021.5.12 内容:ホーミング性能をアップ。 日時:2021.2.25 内容:密着しても当たるようになった。 「アンチマテリアルライフル」のため攻撃時の攻撃力上昇率が大幅下方調整された。 日時:2021.1.26 内容:1撃目及びダッシュ攻撃のダメージ量を下方調整 ボレアスとGEモデルJR7イェーガーズライフルの誘導低下? コメント クロフォンとフレイムのBST値は仕様です。 -- 名無しさん (2021-08-04 20 26 12) クロスシンフォニー + マジェスティックフレイムはBC上では闇神姫武装になるので「本来の装主」とは異なりますが、闇神姫に変更しました -- 名無しさん (2022-12-13 22 16 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/romance-comics/pages/49.html
サラ・モーガン 作品リスト シチリアで愛して 仮面の花嫁 禁断の恋に落ちて カテゴリ サの作家
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/35.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 前、横ともに移動の瞬間に誘導切り効果がある。 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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